Windows media crack
Reget keygen
Acronis disk director rus
Converter pdf crack
Origin rus
Disciples 3 crack

Font Size

Cpanel

Этика и эстетика цифровых коммуникаций в аспекте социализации детей-сирот

Латышев Олег Юрьевич

Этика и эстетика цифровых коммуникаций
в аспекте социализации детей-сирот

Эпоха Digital humanities побуждает нас коренным образом пересмотреть отношение к гуманитарным наукам, в частности, как одной из основ социализации детей-сирот. И дать при этом соответствующую оценку соотношению этики и эстетики цифровых коммуникаций, которые способствуют развитию коммуникативных навыков нашей целевой аудитории, и, тем самым, оказывают существенное влияние  на характер и качество формирования социально зрелой личности выпускника сиротского учреждения.

Почему это представляется нам столь важным вопросом? Дети-сироты, в том числе – и социальные, с нашей точки зрения, значительно в большей мере расположены к освоению гуманитарных наук, нежели точных. С одной стороны, это обусловлено тем, что при потере родителей или в результате социальной депривации, которой предшествовало лишение их родителей родительских прав, ребёнок испытывает значительную психическую травму, делающую комплекс его психоэмоциональных состояний значительно отличающимся от оных у детей иных социальных статусов. Такие учащиеся глубже воспринимают увиденное и услышанное, стремятся переосмыслить и отобразить полученную информацию в трансформированном виде, используя любые подходящие для этого условия. При этом арсенал гуманитарных наук существенно больше других задействуется ребёнком в меру его миропонимания.

С другой стороны, депривационная психическая травма может отрицательно сказаться на ходе развития интеллектуального роста такого ученика, поставив под угрозу его своевременное психическое развитие. При этом учителю и воспитателю становится намного труднее апеллировать, например, к математическим способностям ребёнка, нежели к художественным. Настолько же сложно ожидать от детей-сирот солидных достижений в области программирования, скорее, они – это хорошие пользователи готовых программных продуктов, впрочем, не лишённые способности предложить рациональные пути  развития полюбившихся им информационных технологий.

В виду сказанного, можно представить, насколько цифровые коммуникации, тактично и целенаправленно преподнесённые педагогическим коллективом своим учащимся и воспитанникам, могут позитивно изменить жизнь каждого ребёнка, наполнив её новыми красками и оттенками смысла. Следует отметить, что эстетика постпостмодернизма, в рамках которой по-прежнему реализуются многие интернет-проекты, не всегда в равной мере позволяет ребёнку сбалансированно получить одновременно этические и эстетические основы взаимодействия в сети. Этим, в частности, и обусловлена наша глубокая обеспокоенность судьбами социализации воспитанников интернатных учреждений, активно использующих цифровые коммуникации.

Сегодня мы акцентируем внимание на примерах преобладания эстетики цифровых коммуникаций над этикой их реализации, рассмотрим и обратные случаи - превалирования этики над эстетикой, а также коснёмся образцов их гармоничного сочетания.

Приведём примеры, когда этика явно уступает эстетике в содержании продуктов информационных технологий, адресованных, не в последнюю очередь, и детской аудитории. В последнее время, с развитием мультимедиа, принципиальным повышением скорости интернета, а также снижением стоимости и увеличением его трафика, сетевые игры возобладали над обычными компьютерными играми, требовавшими применения какого-либо дискового накопителя.

Таким образом, игры, наряду с чатами, живыми журналами, форумами и социальными сетями в целом также вошли в круг цифровых коммуникаций. Их принципиальным отличием от выше перечисленных коммуникационных сред в этом отношении является перенос личного общения участников игры на общение через выбранных или самостоятельно созданных ими героев, игровых персонажей.

Поэтому теперь мы вправе рассматривать изделия игровой индустрии именно в данном контексте. Не раз доводилось наблюдать, как за красивой оболочкой компьютерной игры с её многочисленными яркими и запоминающимися эффектами ребёнок перестаёт видеть, с какой последовательностью и настойчивостью, достойной явно лучшего применения, его вовлекают в мир насилия, жестокости, обмана. И при этом «ненавязчиво»  предлагают почувствовать себя героем этого мира, со всеми присущими ему ярко выраженными этическими аномалиями.

Никого не состоянии успокоить тот факт, что ребёнок пока ещё не настолько игрозависим, чтобы утратить способность чётко дифференцировать – в окружающую или виртуальную реальность он погружён. Даже на начальной стадии погружения в заманчивую виртуальную реальность дети любят самоутверждаться друг перед другом уровнем достигнутого в игре успеха.

Не всегда рядом оказывается критически мыслящий взрослый, готовый своевременно обратить внимание на то, чему радуется или чем бравирует юный геймер. В то же время, ничуть не исключено, что заигравшийся ребёнок ликует от того, как много им убито, избито или ограблено персонажей игры. На вопрос, зачем он это делает, игрок не даёт вразумительного ответа. В данном случае его интересуют только набранные очки или баллы, пройденные уровни, количество обретённой честным или нечестным путём игровой атрибутики.

В своё время много говорилось о гуманности изобретения гильотины. Но так ли уж воодушевляет точность и быстрота её работы, ослепительный блеск режущего живую плоть металла, чтобы побудить миллиарды людей испробовать на себе её безукоризненное действие? В таком случае, почему же обилие компьютерных игр, действие которых, в конечном итоге, переносится некоторыми юными (да и только ли юными?) игроками и в реальный мир, не производит столь же леденящего душу впечатления, как нож изобретения господина Гильотена?  

А плоть режется и посредством компьютерных игр, и теперь уже – за пределами виртуального мира. Например, мальчик в азарте игры, выплеснувшемся из виртуального пространства в реальное, настоящим ножом убил своего настоящего друга. В ответ на увещевания взрослых о том, что он отнял у человека жизнь, мальчик невозмутимо ответил: «Ну и что? У него их десять!

Подумаешь, одной больше, одной меньше!». И ребёнок этот, в отличие от детей, которым мы посвятили эту работу, - не сирота. И родители, «проглядевшие» полную ценностную дезориентацию своего чада, возможно, не самые невоспитанные в мире люди. Тем более – не убийцы и не грабители. И, вероятно, неоднократно внушали ребёнку, как следует себя вести, что делать следует, а что – нет, ни под каким видом. Что можно после этого сказать? Вопрос воспитания в ребёнке добрых чувств – тема наших других статей. Безопасность мультимедиа, в том числе – и игровых – тоже. Здесь же следует сконцентрировать наше внимание на том, что развитие цифровых коммуникаций существенно «истончило» стенку, ранее наглухо отделявшую реальную действительность и виртуальную игровую среду. Безупречное эстетическое оформление игрового пространства стало устрашающе правдоподобным. И только люди с хорошо сформированным сознанием, к числу которых трудно отнести большинство детей и подростков, способно чётко отделять правила игры от правил реальной жизни. К тому же, в большинстве игр правила взяты именно из норм поведения в реальном мире, но в его асоциальной среде.

И было бы значительно понятнее, если бы из семьи, состоящей из криминальных элементов, вышел «достойный продолжатель дела» своих родителей. Но каков феномен, когда именно в благополучной, на первый взгляд, семье, в хорошо обставленной и убранной квартире сидит подросток и самозабвенно играет в игру «Тюряга». Учится воровать, браниться, обманывать и т.д. – одним словом, всему тому, чему в родной семье он никогда и ни от кого не мог бы научиться. Так эстетика, пусть и весьма сомнительного тона, «кладёт на лопатки» этику в один момент.

Закрепим этот пример ещё одним. Он, опять-таки, проистекает из сетевых игр. Допустим, это игра из серии симуляторов - «Автогонки», или ей подобная. Здесь уже, к счастью, не услышать ненормативной лексики, персонажи выглядят вполне благопристойно, иногда – даже весьма симпатично, и цель игры уже не состоит в том, чтобы кого-то убить или ограбить. В такой игре даже есть несомненная польза. Безусловно, играя в неё, ребёнок с интересом развивает скорость своих реакций, учится находить быстрые и правильные решения, с достоинством выходя из предложенных ему нештатных ситуаций, становится более смелым и сообразительным. Однако, несмотря на это, у юного геймера параллельно формируется привыкание к тому, что ни одна авария, происшедшая с его участием, ничего негативного ему не несёт.

Столкновение его виртуального автомобиля с таким же хорошо нарисованным фонарным столбом не приносит ему ни боли, ни страданий, ни финансовых затрат на возмещение убытка, ни, тем более – мало оптимистичных юридических последствий. Если же инцидент произошёл с участием другого юного «автомобилиста», сидящего за другим компьютером и наблюдаемого в сети посредством выбранного им персонажа, то самое большее, что может вызвать эта авария – лёгкую перепалку между «участниками» автогонок. А возникающие при ударах одной машины о другую смятия их кузовов, одновременно случающиеся пожары и даже взрывы автомобилей, как правило, детей не шокируют. Оставшись целыми и невредимыми в своих компьютерных креслах, они закрепили этот «урок» в своём формирующемся сознании. Не стоит отрицать, что у особенно впечатлительных детей, к тому же – бывших свидетелями аварий в реальном мире, а также попадавших в аварии вместе с родителями, и виртуальное столкновение тоже может также вызвать настоящий испуг. Однако, как нам известно, вслед за сообразным этому повышением уровня адреналина в крови, связанного с этим испугом, наступает компенсаторное действие эндорфинов. Их действие ребёнку приятно, хорошо запоминается, и в дальнейшем он подсознательно (если не сознательно) тянется к каждому возможному источнику испуга, чтобы за его относительно кратковременным действием последовала приятная волна ощущений.

Но, в конечном итоге, она способна вызвать своеобразную эндорфинозависимость. В основе которой, как мы понимаем, лежит зависимость от испугов. Компьютерный мир и мир цифровых коммуникаций в целом предоставляют сейчас  очень широкий спектр подобных развлечений. Поскольку к этому тянутся не только дети, но и их родители, способные тратить на приобретение игр и всевозможные игровые преимущества значительные суммы денежных средств, игровая индустрия процветает.

Следует ли стремиться непременно оградить свой дом, или помещение группы детского дома, где также за компьютерами могут находиться его воспитанники, от воздействия этически непроработанной продукции индустрии игр и развлечений? Дискутировать по этому вопросу можно довольно-таки долго, и необязательно такая дискуссия окажется продуктивной. Потому что по-настоящему защитить детей от негативного влияния сетевых игр можно, на наш взгляд, только одним способом. А именно – создав достойную содержательную альтернативу разрушительным играм. Мы много указывали на то, как важно насытить режим дня ребёнка реальными, спортивными играми. Но не всегда это возможно, доступно и даже не всем одинаково интересно. И даже любящие реальный спорт дети, по нашим многочисленным наблюдениям, ничуть не с меньшим удовольствием проводят время за компьютерами после занятий в спортивных секциях и участия в спортивных соревнованиях. Это же происходит с юными танцорами, театралами, певцами и приверженцами иных способов самовыражения, совмещающих другие пути самореализации с сетевыми играми, бесспорно, имеющими богатое и привлекательное эстетическое оформление. О возможности заменить виртуальное реальным писалось много.

И некоторые успехи в этом направлении было бы неразумно не замечать. Впрочем, равно как и то, что уровень эстетики реального мира всё больше отстаёт, и, по всей вероятности, будет продолжать отставать от эстетического уровня цифровых коммуникаций. Действительно, организовать на каждой улице города или села свой «Диснейленд» вряд ли когда-нибудь получится. Хотя никто и не запрещает делать окружающую жизнь значительно более эстетически насыщенной. В то же время, бурный рост массовых коммуникаций сулит довести эстетическое оформление цифровых коммуникаций до уровня, практически неотличимого от реального. Не говоря уже о том, какой прорыв сделан виртуальной реальностью в окружающий нас мир. На примере плоских кнопок управления реальной аппаратурой, по сути совпадающих с кнопками на экранах планшетов, правомерно говорить и об элементах полного, хотя пока ещё только точечного слияния реальной действительности и виртуальной реальности. Это тема отдельной статьи, и, скорее всего, не одной, поэтому на данном вопросе мы здесь также останавливаться не имеем возможности, согласно поднятой теме.

Теперь самое время привести пример, обратный затронутым, где налицо – преобладание этики над эстетикой. Его имеет смысл взять из сферы, которая, с точки зрения многих представителей старшего поколения исследователей, призвана заменить сетевые ресурсы, отрицательно влияющие на психику учащихся. Ресурсы, или, с позволения сказать, «контр-ресурсы», в понимании таких учёных, должны опираться на поддержку со стороны родителей, которые, запрещая детям играть в сетевые игры, в императивном тоне говорят (или кричат) им: «Лучше сиди и учись!». И, коли уж их дети так любят компьютер и интернет, дают им для использования на компьютере электронные учебники и медиа-энциклопедии. Сами по себе эти ресурсы могут быть вполне безвредны при правильной дозировке времени, на которое пользователь погружается в их содержание. Но если у ребёнка при этом, во-первых, отнимается любимая игрушка, это, с точки зрения ребёнка, совершенно не эстетично, даже если он ещё и не знает слова «эстетика», но понимание ребёнком создавшейся ситуации однозначно присутствует.

Во-вторых, возникает эффект запретного плода, когда значимость игрушки, ещё не успевшей надоесть до того, как родители (или воспитатели детского дома) её отняли, великолепно сформирован.

В-третьих, этот эффект максимально увеличивается, когда вместо любимой сетевой игры ребёнку предлагается достаточно безликий в эстетическом отношении, пусть и тоже электронный, учебник. Автору этих строк не так давно предлагалось самому написать электронный учебник для одного из престижных издательств. Если за этическую сторону вопроса автор мог однозначно поручиться, то эстетическая сторона вопроса оказалась не в его власти, будучи обременена сложившимися у издательства традициями, призванными сделать всю продукцию этого бренда одинаково узнаваемой и популярной.

Подбирая для учебника многоцветные иллюстрации, часто ещё и анимированные, автор полагал, что они в известной мере будут способствовать повышению заинтересованности учащихся в пользовании этим учебником, а также создадут хорошее релаксационное поле для профилактики интеллектуальных перегрузок при овладении его содержанием. Каково же было удивление со стороны автора,  когда до его сведения было доведено, что весь учебник будет монохромным. Это ещё могло бы быть понятно, если бы издание было печатным, а финансовые возможности издательства или официального заказчика учебника были невелики, и пришлось бы ограничиться чёрно-белой печатью. Но когда информационные технологии позволяют адекватно передавать миллионы цветов, которые способен различить не каждый человеческий глаз, а этой возможностью сознательно пренебрегают, такая позиция вызывает однозначное недоумение.

Так мы с Вами становимся свидетелями положения дел, когда этика, изначально являющаяся краеугольным камнем данного издания, не была подкреплена эстетически. Если выражаться точнее, определённый эстетический вкус у редакторов данного издательства, безусловно, присутствует. Издавая до этого медиа-энциклопедии, которыми с удовольствием пользуются не столько дети, сколько взрослые, руководство издательство встречалось с аудиторией, которую не требовалось мотивировать к использованию их продукции с акцентом на эстетической стороне вопроса.

Однако когда речь заходит о детях, и тем более – детях-сиротах, среди которых достаточно много педагогически запущенных, это следует учитывать едва ли не в первую очередь. Ведь мотивация к учебной деятельности, как мы уже неоднократно указывали в наших ранних работах, у них довольно-таки низка. И ни одно эстетическое упущение при подготовке адресованных им учебных пособий даром пройти не сможет.

Наконец, приведём пример цифровых коммуникаций, характеризующихся гармоничным сочетанием этического и эстетического начал. Обойтись без этого невозможно, равно как неэтично оставлять читателя озадаченным – неужели и действительно всё так нескладно получается с информационными технологиями? Значит, их не зря так много ругают? И интернет – это и правда – только «большая помойка»? Скорее, всё-таки, нет! Интернет сегодня – это уже достаточно хорошо «расчищенная свалка», с которой практически весь «мусор» собран в надлежащие для него ярко маркированные «гламурные» отсеки. А на освободившемся пространстве расцветает стройный и всё более упорядочиваемый образовательный интернет. Вспоминая слова Анны Ахматовой, действительно – даже трудно представить, «из какого сора растут цветы, не ведая стыда».

Потому что иначе как яркими и душистыми цветами, а то – и лекарственными растениями – трудно назвать телекоммуникационные образовательные проекты, приносящие пользу как юным, так и зрелым пользователям. Намеренно приведём пример открытого проекта, «произрастающего» из социальной сети «Мой мир» www.my.mail.ru, где буквально рядом с ним идёт виртуальная торговля, натуральный обмен, и даже процветает всё та же игровая индустрия, которую мы сегодня уж никак не обошли вниманием. Для организации проекта «Мариинская галерея имени Марии Дмитриевны Шаповаленко», о чём и идёт речь как об открытом проекте, автор данной работы отдал личную страницу. www.my.mail.ru/list/papa888Пользователями фотогалереи, видеосалона, блога и музыкального салона и других разделов стали тысячи взрослых и детей из различных стран мира. Они отвечают на поставленные автором вопросы и задают свои, определяют стратегию развития галереи, становятся участниками благотворительных, правозащитных и культурных акций в реальном мире, начало которых обычно полагается Мариинской галереей.

Люди, вне зависимости от возраста, не углубляются беспредельно в просторы виртуального мира. Наоборот, встречаясь на данных сетевых страницах, они обретают основы для позитивного взаимодействия в мире окружающей их реальности. Повествованию об особенностях, целевых установках и регулярно достигаемых здесь результатах мы намерены в дальнейшем посвятить не один десяток работ. Ибо уже шестой год развивается проект, и его пользовательская, равно как и творческая, аудитория поступательно возрастает.

Мы счастливы только, что и этот проект входит в продолжительный ряд позитивных сетевых страниц различных авторов, которые делают мир цифровых коммуникаций более гармоничным с позиций соотношения в нём этики и эстетики. А дети-сироты, равно как и выпускники сиротских учреждений, их воспитатели и родственники, обретают в этой зоне интернета и реальную поддержку, и благоприятный психологический климат для своего развития. ПриглашаемиВасприсоединятьсякнашемусотворчеству.

 

Резюме

 

Age of Digital humanities encourages us to reconsider the relation to the humanities, in particular, as one of the foundations of socialization of orphans. Consider the relation of ethics and aesthetics of digital communications that contribute to the development of their communication skills, providing a significant impact on the character and quality of the formation of socially mature person. Why is this issue so important to us? Orphaned children, including - social, much more disposed to development as the humanities, rather than exact. Note that post-postmodernism aesthetics not always equally allows the child to get a balanced simultaneously ethical and aesthetic basis interaction network. This is due to our concerns and the fate of the socialization of children in boarding institutions actively using digital communications. Focus attention on examples of aesthetic dominance of digital communications over the ethics of their implementation, and consider the opposite cases - the prevalence of ethics over aesthetics and touch samples of their harmonious combination.

Вы здесь: На главную Этика и эстетика цифровых коммуникаций в аспекте социализации детей-сирот